DJK-Übungsleiter-Fortbildung 24./25.11.2006
Zeitmaschine und Pilates
Von Rainald Kauer
Erstmals wurde für die in den letzten fünf Jahren ausgebildeten 125 DJK-Übungsleiter ein Fortbildungsangebot in Mainz umgesetzt. Mitte November trafen sich 20 lizenzierte Übungsleiter/innen aus den Bistümern Mainz, Speyer, Limburg, Freiburg und Trier, um sich mit aktuellen Themen zu beschäftigen und ihre Lizenzen zu verlängern. Dabei standen neue Spielideen und die Einführung in die Pilates-Methoden im Mittelpunkt. Nebenbei freuten sich alle natürlich darüber, dass sie sich mal wieder trafen und austauschen konnten.
Gerade der Austausch über die Sportarbeit in den DJK-Vereinen bildete zu Beginn einen Schwerpunkt. Die Erfahrungsberichte waren spannend und lebhaft, sie zeugten von einem großen Engagement für die DJK-Gemeinschaft. Im Nu war ein Teamgeist entzündet, der sich als sehr hilfreich für alle erwies. Die gute Kenntnis voneinander machte es möglich, dass vertrauensvoll aus dem Nähkästchen geplaudert wurde. Die Rückmeldungen waren positiv und sehr wertvoll, so bekamen die beiden DJK-Referenten Michael Gosebrink (Freiburg) und Rainald Kauer (Trier) einen guten Einblick in aktuelle Problemlagen, wo- nach sie die zukünftigen Fortbildungsangebote abstimmen können. Gerade der spirituelle Teil einer DJK-Übungsleitertätigkeit erfordert weiterreichende und neue Zugänge und wurde als wesentliches Element herausgestellt. Dass gerade in dieser zentralen Aufgabe eine große Chance der DJK liegt, wurde deutlich und zeigt ein großes Interesse an Orientierung.
Mit einer “Zeitmaschine” begab sich Professor Snuggles mit allen Teilnehmern auf eine Reise durch ferne Länder. In einer Spielekette wurden interessante und inspirierende Ideen für die Sportarbeit geboten. So besuchten die Reisenden das Zahlenland, den Sultan Saladin sowie das Zauberland. Die Zeitmaschine erwies sich als tolle Form, den Sport spielerisch, mit viel Fantasie und Kreativität angereichert, erleben zu können. Die anschließende Auswertung zeigte vielfältige Variationen der Bewegungsmöglichkeiten auf.
Mit den Methoden und einer intensiven Einführung in Pilates wurde die Fortbildung mit dem Referenten Johannes Funk (Mainz) weitergeführt. Pilates, auch Pilates-Methode genannt, ist ein systematisches Körpertraining zur Kräftigung der Muskulatur. Es gibt Übungen mit und ohne Geräte. Erfunden hat sie der 1880 in Mönchengladbach geborene Joseph Hubert Pilates. Er nannte seine Methode zunächst Contrology, da es bei Pilates darum geht, die Muskeln mit Hilfe des Geistes zu kontrollieren. Wesentliche Grundsätze in der Pilates-Methode sind:
Kontrolle: Ein wesentlicher Grundsatz des Trainings ist die kontrollierte Ausführung aller Übungen und Bewegungen. Dadurch sollen auch die kleineren “Helfermuskeln” gestärkt werden.
Konzentration: Mit Hilfe von Konzentration sollen Körper und Geist in Harmonie gebracht werden. Jede Bewegung soll mental kontrolliert werden, die Aufmerksamkeit soll ganz auf den Körper gerichtet sein.
Atmung: Bewusste Atmung spielt bei Pilates eine wichtige Rolle. Sie soll Verspannungen entgegenwirken und die Kontrolle über den Körper erhöhen. Deshalb wird die Atmung in das Zwerchfell trainiert.
Zentrierung: Mit Zentrierung ist die Stärkung der Körpermitte gemeint, das so genannte Powerhouse, das vom Brustkorb bis zum Becken reicht und alle wichtigen Organe enthält. Die Stärkung der Powerhouse-Muskulatur kräftigt vor allem den Rücken und kann sich bei Rückenschmerzen positiv auswirken.
Entspannung: Bewusste Entspannung soll helfen, Verspannungen aufzufinden und zu lösen. Entspannung ist bei Pilates jedoch nicht das Gegenteil von Körperspannung.
Fließende Bewegung: Die Übungen werden in fließenden Bewegungen ausgeführt, ohne längere Unterbrechungen. Es gibt keine abrupten isolierten Bewegungen.
Bei der Umsetzung dieser Technik wurden die Übungsleiter/innen in der Richtigkeit ihrer bisherigen Arbeit bestärkt, haben sie doch vielfältige Ansatzpunkte durch die Funktionsgymnastik bereits kennen gelernt.
Mit einer anschließenden intensiven Reflexion endeten zwei wertvolle, spannende und interessante Tage in Mainz. Dabei äußerten einige bereits großes Interesse an der geplanten P-Lizenz-Ausbildung (Präventions-Lizenz Gesundheitssport) vom 17. bis 22.06.2008 in Mainz. Informationen zu dieser Ausbildung der 2. Lizenzstufe hält die Geschäftsstelle vor.
Spielekette
Länderreise mit Prof. Snuggels Zeitmaschine
Von Michael Gosebrink, DJK-Bildungsreferent im Bistum Freiburg
Vorbereitend wird ein „Zelt“ als Versuchslabor von Prof. Snuggels aufgebaut (z.B. mit 2 Fallschirmen konstruiert). In diesem sollte die ganze Gruppe Platz haben und es sollte von außen nicht eingesehen werden können = Spannung erzeugen.
Im Zelt drin kann es ein bisschen labormäßig aussehen und in der Mitte wird ein Fahrradblinklicht (Zeitmaschine) deponiert um das sich die Teilnehmer immer wieder versammeln.
Material: Fallschirme, Fahrradblinklicht, Deko für Labor
1. Einstieg
Prof. Snuggels empfängt außerhalb seines Labors die Teilnehmer, begrüßt sie und lässt sich zunächst einmal alle einzeln vorstellen. Im Anschluss daran wird ein gemeinsamer Begrüßungstanz durchgeführt = Daddy cool (s. Volkstanz CD)
Material: CD-Player plus CD
2. Stimulierung der Zeitmaschine
Die Teilnehmer betreten nacheinander das Labor von Prof. Snuggels und setzen sich im Kreis um die Zeitmaschine. Um die Maschine zu aktivieren muss Energie aufgeladen werden. Dies funktioniert in dem die Gruppe gemeinsam spricht: „tompe tompe tet, die Zeit kommt und geht“. Dies wird erst ganz langsam und dann immer schneller werdend gesprochen und mit einer entsprechenden Körperbewegung gekoppelt. Ist die Höchstgeschwindigkeit erreicht, katapultiert die Zeitmaschine die ganze Gruppe in ein bestimmtes Land.
3. Das Zahlenland
Die Teilnehmer verlassen das Labor und befinden sich im Zahlenland. Jeder Teilnehmer bekommt eine bestimmte Zahl auf den Rücken geklebt und muss anhand der Zahlensystematik bei den anderen seine eigene Zahl herausfinden. z.B. 3er-Reihe (3, 6, 9, 12 usw.). Die Teilnehmer bewegen sich in einem vorgegebenen Raum umher und dürfen nicht miteinander reden.
Alternative:
An einer Seilanlage werden bestimmte Zahlen auf den Boden geklebt und die Teilnehmer müssen durch Zielschwingen an dem Seil und genaue Punktlandung auf den Zahlen eine genaue Summe erreichen.
Material: Tesakrepp, bzw. Wäscheklammern und vorbereitete Zahlen einer Zahlenreihe, genauso viel wie Teilnehmer. / Kletterseile, Kreide oder vorgeschriebene Zahlenblätter.
4. Stimulierung der Zeitmaschine s.o.
5. Im Land des Sultans Saladin
Die Teilnehmer verlassen das Labor und sehen auf einem Thron sitzend den Sultan Saladin. Dieser winkt die Gruppe zu sich und fordert sie sogleich auf zu seiner Unterhaltung beizutragen. Die Teilnehmer sollen zur orientalischer Musik mit bereitliegenden Reifen Hola hupp tanzen, einen Bauchtanz vorführen o.ä. Nachdem sie auf diese Art und Weise den Sultan zufrieden gestellt haben, verlangt er von ihnen, ihm aus der Wüste von der Oase Wasser zu holen. Die Teilnehmer bilden eine Schlange und singen dazu die Karawane holt Wasser, der Sultan hat Durst. Angekommen in der Oase muss die Gruppe aus dem imaginären Brunnen Wasser schöpfen und zum Sultan transportieren (Wasserbehälter an dem so viele Seile angebracht sind, wie Teilnehmer in der Gruppe – Wasserbehälter darf nicht angefasst werden, d.h. über das Spannen der Seile muss der Wasserbehälter transportiert werden).
Material: CD-Player, orientalische Musik, Hulahupp-Reifen, Wasserbehälter mit genauso viel Seilen wie Teilnehmer dran (bei vielen Teilen 2 Behälter nehmen).
6. Stimulierung der Zeitmaschine s.o.
7. Im Land des blinden Piratens
Nachdem die Teilnehmer diesmal das Labor verlassen haben, finden sie eine Flaschenpost in der eine Nachricht steckt. Mit dieser werden die Teilnehmer aufgefordert, sich auf den Weg zur Insel des blinden Piraten zu machen (Strecke wird mit zur Verfügung gestellten Teppichfliesen zurückgelegt – weniger Fliesen wie Teilnehmer). Angekommen an der Insel, gilt es einen Schatz zu heben (=Nachricht wie man die Insel wieder verlassen kann), der jedoch vom blinden Piraten verteidigt wird (=2 Weichbodenmatten, auf der ein Pirat mit verbundenen Augen umherkrabbelt und ver-sucht die Teilnehmer zu erwischen bei der Bergung des Schatzes = Wörter die an den Rändern zwischen die beiden Weichbodenmatten geschoben werden).
Der Inselbereich um die Weichböden, wird mit einem großen Seil markiert.
Falls jemand vom Pirat erwischt wird, gilt es diesen mit gemeinsamen Kräften wieder zu befreien.
Material: Flaschenpost mit Botschaft. Teppichfliesen, zwei dicke Weichbodenmatten, ein großes Seil, Wörter auf Karteikarten, die einen Satz ergeben.
8. Simulierung der Zeitmaschine s.o.
9. Fantasialand
Die Teilnehmer befinden sich nun nach verlassen des Laboratoriums im Fantasialand in dem es Riesen, Elfen und Zauberer gibt. Diese jagen sich gegenseitig um ihr Terrain zu sichern. Wie dies genau von statten geht, erkläre ich euch jetzt:
Ihr seid in einem zauberhaften Land voll seltsamer Wesen. Dort gibt es Riesen, Elfen und Zauberer. Die Riesen gebärden sich riesig: sie recken und strecken sich weit in die Höhe und brüllen schrecklich „Riesen“. Die Elfen sind klein und zierlich: sie machen sich ganz klein, ziehen die Schulter ein uns zischeln leise „Elfen“. Die Zauberer sind sehr mächtig: sie haben einen Buckel, machen gefährliche Verzauberungsgesten und rufen machtvoll „Zauberer“.
Die Macht in diesem Land ist aber so verteilt, dass kein Wesen über alle herrschen kann: Die Riesen sind stärker als die winzigen Elfen. Die Elfen sind aber raffinierter als der Zauberer und können ihn austricksen. Die Riesen sind wiederum sehr dumm und können daher leicht vom Zauberer verzaubert werden.
Prägt euch die Gesten und die Sprache ein und merkt euch, wer über wen Macht hat – ihr werdet es gleich gebrauchen können.
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften auf und Markiert zwei Ziellinien und eine Mittellinie. Teilt euch ebenfalls in zwei Gruppen auf und sammelt euch auf eurer Ziellinie.
Nun kann das Spiel beginne. Jede Gruppe überlegt für sich, welches der drei Wesen sie bei der nächsten Begegnung im Zauberland darstellen will. Nachdem diese Frage geklärt ist, geht ihr gemeinsam zur Mittellinie und stellt euch gegenüber auf. Auf ein Zeichen hin ruft ihr gemeinsam im Vierertakt mit den dazugehörenden Darstellungsformen:
„Riesen“ (recken, Arme hochreißen und Namen brüllen),
„Elfen“ (klein machen, Schulter einziehen und Namen wispern),
„Zauberer“ (Buckel, Zaubergesten und Namen machtvoll aussprechen) und dann den Namen eures Gruppenwesen (ebenfalls unterstützt mit der entsprechender Gestik).
Jetzt müsst ihr schnell schalten: wenn das Wesen euch gegenüber stärker ist, müsst ihr ganz schnell zu eurer Ziellinie zurücklaufen, wenn ihr stärker seid, müsst ihr die Weglaufenden schnell abschlagen. Dann gehören sie zu eurer Gruppe.
Balls ihr beide das gleiche Wesen nennt, passiert natürlich nicht.
Für diesen Fall sollte ihr schon vorher ein Ersatzwesen ausgemacht haben, damit ihr nicht extra zurücklaufen müsst, um euch etwas Neues zu überlegen.
Das Spiel kann solange gespielt werden, bis ein Team völlig aufgelöst wurde – das dauert aber meist sehr, sehr lange.
Ergänzend können noch Märchen- oder Fantasiekarten gemalt werden bzw. Spielkarten wie z.B. von Sagaland verwandt werden, die umgedreht in der Halle verteilt werden. Es gibt 1 Minute Zeit umher zu laufen und sich die Karten anzukucken und zu merken. Nach Ablauf der Zeit werden bestimmte Karten genannt und die Gruppe muss diese genau zeigen können. Von 10 Versuchen sollten 8 richtig sein, ansonsten trifft die Gruppe ein Zauberfluch und sie muss eine Zusatzaufgabe lösen z.B. steile Schlucht überqueren, um aus dem Fantasialand herauszukommen. Beispielsweise eingehängte Langbank in Taue.
Material: Vorbereitete Fantasiekarten, deutlich mehr wie Teilnehmer, evtl. Station für Zusatzaufgabe. Hier Langbank, Taue und Strick zum Befestigen.
10. Stimulation der Zeitmaschine s.o.
11. Rätselland
Diesmal kommen die Teilnehmer aus dem Labor und sehen lauter Fragezeichen auf dem Boden, denn sie befinden sich im Rätselland. Als 1. gilt es herauszufinden, welch geheimnisvolle Zeichnungen in einem DinA 4 Umschlag stecken. Hierfür wird z.B. eine Hexe schemenhaft skizziert auf ein DinA 4 Blatt gemalt, in den Umschlag gesteckt und ganz langsam nach und nach herausgezogen. Die Teilnehmer dürfen fortwährend raten, was sich dahinter verbirgt. Wer es zuerst errät, erhält die Zeichnung. Wer am meisten Zeichnungen hat, darf anschließend aus drei bereitgelegten Umschlägen, die nächste Rätselaufgabe ziehen. Hierbei sollte lediglich darauf geachtet werden, dass es zielgruppenspezifische Rätsel sind.
Beispiel: Bibelrätsel, Nummernrätsel, Rätsel aus dem Sport, Rechenrätsel etc.
Wichtig hierbei ist, dass die Rätsel in genügender Anzahl vorhanden sind, damit die ganze Gruppe einbezogen bleibt.
Material: DinA 4 Umschlag mit mehreren schematischen Darstellungen auf DinA 4 Blättern, ergänzende weitere Rätsel.
12. Stimulation der Zeitmaschine s.o.
13. Traumland
Die Teilnehmer verlassen das Labor und hören meditative Musik im Hintergrund. Prof. Snuggels erklärt, dass man sich in diesem Land nur ganz langsam und leise fortbewegt. Der Weg führt zu bereit gestellten „Trauminseln“ (=Matten). Die Teilnehmer legen sich da drauf und werden zunächst über eine kleine Fantasiereise ins Traumland geschickt. Im Anschluss daran gibt es dort eine Verwöhnmassage (=Partnermassage mit Igelbällen etc.).
Wichtig: In diesem Land lässt sich auch wunderbar eine Impulsgeschichte bzw. ein Impulstext einbauen.
Material: CD-Player, meditative Musik, passende Fantasiereise, Igelbälle bzw. Felixe.
14. Stimulation der Zeitmaschine s.o.
15. Reflexion der Spielkette
Bevor die Teilnehmer sich nun endgültig von Prof. Snuggels verabschieden gilt es die Länderreise noch kurz zu reflektieren. Möglich wäre, die einzelnen Länder mit der „Daumen hoch“ – „Daumen runter“ Methode jeweils auf drei gezählt gemeinsam zu bewerten und Extrempositionen zu Wort kommen zu lassen. Im Anschluss daran sollte es die Möglichkeit geben, dass jeder, der etwas sagen möchte noch mal zu Wort kommen kann, in dem er die Fragestellung „Was ich darüber hinaus noch sagen wollte?“ beantwortet. Kurze Stellungnahmen – keine Diskussion.
Material: Je nach Reflexionsmethode passendes Material.
Kommentar und Hinweise:
Die hier beschriebene Spielkette lässt sich in ca. 1 ½ Stunden gut durchführen. Sie kann durch Einfügung oder Veränderung von den Ländern sehr gut an die jeweilige Zielgruppe angepasst werden und lässt sich ohne großen Vorbereitungsaufwand durchführen.
Ideen für weitere Länder könnten sein:
Abenteuerland (mit Elementen aus dem Erlebnis-Abenteuersport-Bereich)
Land des Windes (Hier kann die Gruppe z.B. 1 oder mehrere Tischtennisbälle in Bauchlage durch pusten kreisen lassen / Blasegolf – in der Mitte der Gruppe wird aus großen Joghurtbechern ein Kreis mit der Öffnung nach außen gebildet, in die mehrere Tischtennisbälle versengt werden müssen)
Dschungel mit beliebigen Übungen an den Kletterseilen z.B. Lianenziehen
Impuls:
Leben hinterlässt Spuren
Bibeltext: 1 Petrus 2, 7 – 8
7 Euch, die ihr glaubt, gilt diese Ehre. Für jene aber, die nicht glauben, ist dieser Stein, den die Bauleute verworfen haben, zum Eckstein geworden, 8 zum Stein, an den man anstößt, und zum Felsen, an dem man zu Fall kommt. Sie stoßen sich an ihm, weil sie dem Wort nicht gehorchen; doch dazu sind sie bestimmt.
Meditationstext: Eine Murmel
Ein kleiner Gegenstand aus unserer Kindheit begegnet uns in dieser Meditation: Eine Murmel. Wahrscheinlich haben wir die einfache Schönheit der Murmel schon vergessen und entdecken sie jetzt erst wieder, weil wir darauf aufmerksam gemacht werden. Die Murmel ist ein kleines Ding, nicht groß, und doch bringt sie seit Generationen immer wieder Kinder zum Staunen. Gerade die kleinen Dinge erfreuen uns manchmal viel mehr als die großen. Gerade die einfachen Dinge zeigen oftmals mehr Wirkung als die großen. Warum wollen wir Menschen immer die Großen sein? Warum wollen wir immer die großen Dinge tun. Es sind die kleinen, die eigentlich viel mehr zählen. Die kleinen unscheinbaren Dinge und Taten bauen diese Welt auf und bringen die beständige kleine Freude.
Es sind doch Spaß und Freude, die die kleine Murmel in den Händen der Kinder weckt. Spaß am Spiel, Freude am gemeinsamen Spiel. Entdecken wir immer wieder die Freude, die die kleinen, einfachen Dinge in unserem Umfeld erzeugen. Wir besprechen und beraten uns täglich, wir suchen nach neuen Wegen und probieren neue Bahnen aus. Vergessen wir dabei das einfache, menschliche nicht. Wenn wir auf dem Kleinen aufbauen, bauen wir das Große.
Spaß und Freude machen die Murmeln besonders dann, wenn sie rollen, sich gegenseitig anstoßen und die eine, die andere in Bewegung setzt. Eine Murmel muss rollen, muss andere anstoßen. Auch wenn sie sich dabei Macken einfängt. Wenn eine Murmel aus Angst davor, dass sie Macken bekommen könnte nur als Anschauungsobjekt zurückgehalten wird, dann kann man sie vielleicht betrachten, aber die Möglichkeit des Spieles und des Miteinanders wird verpasst. Nur das Risiko zur Macke bringt das Spiel in Bewegung.
Wer keine Macken riskiert, kann nichts in Bewegung setzen. Riskieren wir einfach Macken für unsere Überzeugung, stoßen und ecken wir an, denn dann werden wir etwas in Bewegung setzen. Dieses In-Bewegung-setzen lässt Spuren zurück, Spuren der Menschlichkeit, Spuren des Respekts, des Einsatzes, der Kreativität, Spuren der Solidarität und der persönlichen Entfaltung.
Doch die Murmeln geraten nicht von sich allein in Bewegung. Sie müssen immer wieder angestoßen werden. Wer stößt uns an? Wer setzt uns in Bewegung? Lassen wir es zu, dass Gott uns anstößt. Durch sein Wort. Durch Jesus, der für viele ein Stein des Anstoßes war (1 Petr 2,7-8). Seine Anstöße haben die Menschen verändert, wenn sie sich anstoßen ließen. Ich wünsche uns, dass auch wir angestoßen werden, denn in den göttlichen Anstößen liegt eine enorme Kraft.
(Michael Kühn)
Bewegungsaufgabe:
Gemeinsam in Gruppen „klickern“. Dabei kann auf alt bekannte Regeln zurückgegriffen werden. Zum Klickern eignen sich alle Bodenbeschaffungen: Naturböden mit Vertiefungen (Ziellöcher), Asphaltflächen mit aufgemalten Zielbereichen, unebene Betonflächen oder andere individuelle Lösungen, die in der Gruppe abgesprochen werden. Auch in Räumen und Turnhallen sind kreative Wege möglich. Dies gilt auch für die Regelfestlegung, die in der Gruppe erfolgt. Weiterführende Hilfen und Anregungen gibt es in Sport Praxis: Übungsleiter 9/2004 oder bei Dagmar Schelle: Alte Spiele neu erfunden (ISBN 3-7853-1697-3).
Abschlussgebet:
Herr, lass mich wie eine Murmel in deinen Händen sein. Nicht die schönste und nicht die glätteste, sondern eine Murmel, die rollt und andere anstößt.
Auch wenn ich dabei die eine oder andere Macke einfahre, soll es mir nichts ausmachen. Auch wenn das Anstoßen manchmal mühsam oder schmerzhaft ist. Lass meine Energie nicht in die Leere gehen.
Lass mich nicht allein rollen, sondern lass mich anstoßen für Mitmenschlichkeit, Frieden, Verständigung unter den Menschen, Kulturen, Rassen und Geschlechtern, damit jeder Mensch, Alt und Jung, Frau und Mann letztlich ins Ziel rollt. (Michael Kühn)
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